

前言:
行行业业都是相通的.这是看完《蓝海战略》最大的感慨.因此写下了这篇小文.
本文建立在"蓝海战略思想为正确且可取的"基础之上,对蓝海战略的思想论证过程感兴趣或者有质疑的同志请参考《蓝海战略》一书或与该书作者交流,本人不作任何回答.在这里,我将其中个人认为可用之处进行总结归纳,希望能给大家在游戏制作时带来新的思路.
PS:个人不保证没看过《蓝海战略》的人能完全明白我的思路,不过希望看过该书的业内同行,会有所共鸣.
PS之PS:在文章的最后,会附带上本人采用蓝海战略思想,所构思的,我的蓝海.这只是第一稿,错误多多,有时间会再次修改的.
游戏红海
在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的.身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额.
《蓝海战略》中的这段话形象的描写了目前的游戏市场:用户群已经被大致界定,多数游戏的用户群互相重合;游戏类型重复,玩点类似;每个游戏都想做出能够吸引玩家之处而超越其他同类产品,能够将游戏每个系统与玩家需求挂钩,以求取得更大的在线人数,获得更大的利润.
然而:
当市场空间变得拥挤,利润增长的前景随之黯淡.产品只是常规性的商品,而割喉式的恶性竞争使红海变得更加血腥.
17173首页的游戏目录从仅有一页变成了需要以首字母顺序查询游戏名,个人认为,网络游戏的发布速度已经大大高于国内游戏玩家的增长速度.
我的项目可以让你的投资看到回报;这个系统的推出可以让XX宝石的销量提高……这都是我正在做的,应该做的,也是业内的兄弟姐妹义无返顾的在做的.大家大喊着洗牌了,不少人倒下去了,不少人还在苦苦支撑,网游市场一片红海;上市了,圈钱了,只有几家点着钞票在笑……
游戏蓝海
那么,蓝海是什么,与红海有什么区别
蓝海意味着未开垦的市场空间,需求的创造以及利润高速增长的机会.
在单机的日子里,人们大呼D版泛滥,游戏难卖,盛大用《传奇》带来一片蓝海;在网络刚刚来到我们身边时,QQ出现了;在大型网络游戏大行其道之时,腾讯把小游戏平台发扬光大.这些都是蓝海,是20岁以上的网民曾经经历过的蓝海.而现在,这些蓝海已然成为了红海.
蓝海的开拓者并不把竞争作为自己的标杆.而是遵循另一套完全不同的战略逻辑,我们称之为"价值创新",这也是蓝海战略的基石.之所以称为价值创新,原因在于它并非着眼于竞争,而是力图使客户和企业的价值都出现飞跃,由此开辟一个全新的,非竞争性的市场空间.
游戏蓝海是存在的,然而
不幸的是,蓝海在很大程度上是未知的.
《蓝海战略》为寻找和赢得蓝海提供了系统的操作框架和分析手段.本文要利用《蓝海战略》,来讨论如何找到属于游戏的蓝海.
为何要开创蓝海
相信这也是不少的人疑问.在《蓝海战略》的第一章,有详细的论述.有兴趣可以看看,恩,特别是8,9两页.大规模的复制粘贴就免了……-_-!
蓝海战略
过去20年的战略研究主要集中于以竞争为基础的红海战略上.通过分析现有的产业内在经济结构,选择降低成本,细分市场或重点突破策略,人们对在红海里开展有效竞争已经相当了解.
有经验的策划,在游戏前期制作时,大多会根据以上的红海策略,为自己的游戏定位.根据到手的资金,进行规划,是产品创新 还是走低成本的路线 有经验的BOSS,也会根据公司情况,来制定游戏的发展方向.
那么,蓝海战略与红海战略有何不同之处
在传统认识中,人们普遍认为,企业要么以高成本向客户提供高价值,要么以低成本提供相应的价值.在此,所谓战略就是在差异化和低成本之间进行抉择.相反,蓝海的探索者们却同时追求差异化和低成本.
以高成本向客户提供高价值,我想人人都可以理解,9C代理WOW就是一个最好的例证.以低成本提供相应的价值就更不用说了.然而令人困惑的也许是,同时追求差异化和低成本,是可能的么 答案是肯定的,QQ的休闲游戏平台就是一个最好的例子.和一个大型游戏相比,小游戏的制作成本和维护费用都并不高.然而QQ小游戏平台上许多小游戏的人气却是比许多大型游戏来得更旺.
红海和蓝海战略比较
红海战略
蓝海战略
在已经存在的市场内竞争
拓展非竞争性市场空间
参与竞争
规避竞争
争夺现有需求
创造并攫取新需求
遵循价值与成本互替定律
打破价值与成本互替定律
根据差异化或低成本的战略选择,把企业行为整合为一个体系
同时追求差异化和低成本,把企业行为整合为一个体系
表格中可以明显的看出蓝海和红海战略的区别.而蓝海战略的重点,也是与红海最大的不同之处,就是价值创新.
价值创新
以竞争为基础的红海战略假定一个产业的结构性条件是给定的,则企业被迫在这些条件下竞争.
蓝海战略的价值创新则是认为市场边界和产业结构并非既定,产业参与者的观念和行为可以重构产业边界和结构性条件.我们称之为"结构再造主义"的观点.在红海里,差异化是高成本的,原因在于所有企业按照同样的最优行为规则进行竞争.在此,企业的战略抉择要么是追求差异化,要么是追求低成本.然而,在结构再造主义的视野里,战略目标是打破现存的价值-成本互替定律,构建新的最优行为规则,由此拓展蓝海.
我们在设计游戏时,注重的是玩点,创新系统等等,追求的是差异化.而这些的差异化通常会需要增加成本的投入,也无法打破游戏市场的边界,只属于产品创新.你的竞争者们依然存在,他们也在进行着成本控制和差异化的研究,同时,他们也在模仿着你的创新.
人物脸型DIY,XX游戏可接吻,4W人同个服务器,完善的生活技能,华丽的画面,国人的骄傲……
这些创新内容都无法改变大部分游戏本身所面对的用户群,游戏的本质,他们依然在红海中挣扎.
(心得随笔:写到这里,我不禁想起了以前带我入行的老大所说的:玩家永远不知道自己想要什么,他只知道你给的哪些是好的,而他想要这些变的更好.这里看来,如果过于注重玩家喜好的调查数据,只会在红海中越陷越深.)
什么是价值创新 我没有在书中找到能够浅显的说明何谓"价值创新"的段落.也许是我懒,这里就再拿QQ游戏平台开刀,从个人的理解上解释一下价值创新.
网络游戏是个浪费时间的东西.相信这是很多人的想法吧.但是人们又需要放松和娱乐.棋牌也就成了不少人的选择.然而想要玩的时候就一定能找到人吗 长期和同样的对手对抗有意思吗 同样是网络游戏,却提供了不同的游戏体验,小游戏讲究回合时间短,娱乐性强,上手简单,并在全国范围内提供了对手给玩家选择.这便是价值创新.
QQ小游戏平台把不玩大型网络游戏的人拉进了网络游戏大军,开发了新的用户群.大家留意身边,不难发现有很多人,不玩大型网络游戏,却留连在小游戏之中.引用书中的话来说就是:
将战略重点从当前的竞争转向其他选择市场和非客户之后,就能够重新定义行业所面临的问题,进而跨越行业边界,重建消费者的价值因素.
也就是说,QQ抛开了和大型网络游戏的竞争,转向娱乐休闲(游戏本就是为了休闲和娱乐)的另一个市场,棋牌以及非传统网游用户.当然,现在QQ平台上也有许多的非棋牌游戏,这属于蓝海战略的可持续性和更新方面,本文不做评论.
分析工具和框架
为了重新构建买方价值因素,塑造新的价值曲线,我们开发了一套四步动作框架.为打破差异化和低成本之间的替代关系,创造新的价值曲线,有四个核心问题对挑战行业现有的战略逻辑和商业模式而言至关重要:
哪些行业中被认为理所当然的因素应该被剔除
哪些因素的含量应该减少到行业标准以下
哪些因素的含量应该增加到行业标准以上
哪些行业内从未提供过的因素应该被创造
第一个问题促使企业考虑剔除在行业长期竞争中攀比的因素.
第二个问题促使企业考虑产品或服务是否过度设计.
第三个问题促使企业发现和消除消费者不得不做出的妥协.
第四个问题帮助发现购买者价值的新来源,以创造新的需求,改变行业的战略定价标准.
以上列出的是是开创蓝海的必备工具,这几点相信有游戏制作经验的人应该都会有各自的心得.
如果要对应QQ小游戏进行分析上面的几点,同样可以得出相应的答案.不过以现在已经成功的事例分析当初的创建思路,未免有事后诸葛亮之嫌,这里便不多做说明.
制定蓝海战略
从书中精练出蓝海战略的成功制定需要遵循四条基本原则:
规避竞争,穿越传统竞争的六大边界,开创具有商业意义的蓝海.
注重全局,设计战略规划过程,超越数量扩张,实现价值创新.
整合需求,把当前还不是客户的群体作为扩大蓝海市场规模的努力方向,从而开辟新市场.
降低风险,确保在蓝海内构建盈利的商业模式,降低"商业模式风险".
重建市场边界
蓝海战略的第一条原则,就是重新构筑市场的边界,从而打破现有竞争局面,开创蓝海.但是正是惯性思维使企业陷于竞争激烈的红海当中.下面是红海和蓝海战略对待市场的法则的对比:
从红海到蓝海战略
红海的肉搏式竞争
开创蓝海战略
行业
关注行业内的竞争者
放眼替代性行业
战略业务类别
在某个战略业务类别中建立竞争优势
放眼同一行业中的不同战略类型
购买者群体
为既定的购买者群体提供更好的服务
重新定义行业内的购买者群体
产品或服务的范围
在行业既定范围内最大化产品或服务的价值
放眼互补性产品或服务
功能导向和情感导向
在行业既定导向下提高价格竞争力
重新思考行业的导向
时间
等外部趋势出现后被动地适应
通过采取行动改变外部趋势
现在的游戏设计不正是遵循着红海的策略行事么
我们总是关注着大作的影响,吸收着大作的精华(WOW);我们总是希望自己的作品能够是市场上本类游戏的赢家(即时类,回合类);我们都在为行业即定的玩家群体提供游戏;我们的游戏给玩家提供的线上线下服务大致相同(帐号保护,玩家秀);我们通常会让玩家花大把时间练级,美其名曰"养成的乐趣";我们总是在发现有好的市场后一拥而上,例如遍地开花的小游戏平台,个人秀(QQ秀).我们所做的这些都没有错,只是,太多人都在做这些了……
注重全局
在这里,《蓝海战略》中提出了取代传统战略计划过程的方法,该方法不是通过撰写文件,而是通过描绘战略布局图,持续地制订和调整战略,使更多的员工提高创造性,拓展公司的蓝海视野.
绘制一个战略布局图意味着要完成三件事情.首先,要清楚地描绘影响行业企业之间竞争的因素(以及未来可能出现的因素),显示行业的战略轮廓.第二,要显示现有的和潜在的竞争者的战略轮廓,识别他们重点投资的战略因素.最后,要显示本公司的战略轮廓或价值曲线,描绘本公司投资于什么样的竞争因素,以及公司在未来如何投资于这些因素.如第二章所述,成功可能性较大的蓝海战略还有其它三个补充特性:即重点突出,与众不同和令人信服的主题.如果一个公司的战略轮廓不能清楚地揭示这些特性,则该战略可能过于含糊,没有特色,难以沟通,执行起来的成本可能较高.
遗憾的是,书中的这个章节,举了详细的实例说明.本人也只处于意会的阶段,无法清晰的说明.下面给出两张简单的战略图模板.依葫芦画瓢,我们可以用相同的方法来规划游戏蓝海,如果真的存在蓝海的话.
如果将以上的图表推之于网络游戏,那么图1下方所罗列的应该就是:游戏时间,客户端表现,游戏流畅,上手程度等等我们游戏策划需要考虑的项目了.这样的话,目前市场上大部分游戏的战略曲线应该不难绘出,那么,你的游戏曲线呢 是不是和大部分游戏的曲线基本重合呢 你又要剔除,减少,增加,创造什么呢
超越现有需求
任何公司都不希望在跳出红海领域之后,发现自己置身于一个小水塘.问题是,如何最大限度地扩大所要创造的蓝海领域.这就涉及蓝海战略的第三条原则:超越现有需求.作为价值创新的关键因素,这种方法通过汇聚对新产品的最大需求,降低新市场带来的规模风险.
为此,公司要挑战两种传统的战略思维:一是只注意现有客户;二是进行更加精细的客户细分.公司提升市场份额的典型方式,就是努力维持和扩大现有客户群.而这就经常引发对客户偏好的进一步细分,以便提供量身定做的产品.一般而言,竞争愈激烈,产品的专业化愈明显.而在此过程中,目标市场将会变得十分狭小.
看完这里的传统思维,回头想想,我们在对自己的游戏进行玩家群定位时,总是在市场现有的玩家群中进行细分.XX岁到XX岁的,喜欢武侠的,喜欢魔幻的……在即定的市场中争夺,而那些现在还不玩网游的人,那些非客户,却似乎甚少有人关心.
当然,也许有人说,我们也在关注女性玩家.很遗憾的是,目前来看,个人认为,你所关注的也只是会玩游戏的女性玩家.这部分群体人人都在关注.当你有了一个不玩游戏的女朋友时,你会发现女人逛街是不会累的;她更关心的是身边的有趣事物;上网聊的是QQ视频;玩的是泡泡龙泡泡堂;下载的是情感剧或者搞笑片;她们会看《断背山》,却不懂《天国王朝》,甚至连《魔戒》三部曲都没看全;再对比一下大学男生和女生床头的小说……我很难想象一个从不玩游戏的女性如何融合进打怪升级的网游,了解属性分点和技能搭配技巧,而你不讲究这些,则意味着也许会失去更多的男性玩家.
既然是需要超越现在有的需求,那么再回过来想想我们身边的人,一定还有许多不是网络游戏的玩家吧.那么他们为什么不是网络游戏玩家 为什么不选择网络游戏,而选择了其他的消遣方式
与非客户不同,现有客户早已默认了游戏的困难性——虽然并不喜欢.
要超越现有需求,就要先考虑非客户,然后才是客户;先考虑共同点,再考虑差异化;先考虑整合,然后才是进一步细分.
既然如此,我们做游戏就要需要了解我们的非玩家.书中将非客户分为了三个层次.
第一层:即将转化的非客户,位于现有市场边缘,随时准备改变选择;
这一层可以理解为刚刚接触网络游戏的玩家,或者只是因为无聊才选择网游的人,引申下去也包括一些蝗虫玩家.他们对游戏没什么忠诚度,如果发现了其他适合的消遣方式,比如精彩的电视剧,就会离开游戏.
第二层:拒绝性的非客户,心存疑惑,选择了你的对立市场;
这批人的标准论调应该就是游戏无用,浪费时间金钱,毒害青少年了.
当然,还有另外一些人,他们是因为工作关系,家庭关系,没有那么充足的时间上线(特别是WOW这种还要等人的麻烦游戏).比如我来说,7点吃饭上班到6点下班回家吃个饭就7点.12点睡觉的话,这就只剩下5小时了.还没做家务,没陪女朋友.工作上进吧,总得写写心得总结,看看书,要不哪来的这篇文章.还有多少时间是给网络游戏的呢 多少人过着我的生活,多少人因为这样的生活而无法加入网游大军,多少人因此选择了挂机和外挂(外挂可以算是网游的对立市场吧)……
第三层:未经开发的非客户,处于距你遥远的其他市场.
这批人就不说了,上网冲浪的,聊QQ的,听歌的,看电视的,听广播的,看书的……他们都选择了其他的方式放松.
另外,更重要的一个是,海外市场……
三层的非客户业已简单的分出来了,那么,我们应该关注哪一层的呢
对此并没有一个简易,速成的方法.因为不同行业,不同时期,各层次非客户的蓝海规模都会发生变化,所以需要着重寻找的,是在当时能够带来最大收益的客户层.同时还需调查三个层次的非客户之间有无相互重叠的共同点,这样就能够尽可能将潜在的需求释放处理.既然如此,我们就不应只把目光局限在一个层次的非客户上,而应通盘考虑,努力争取收益的最大化.
对许多公司而言,维护现有客户,同时寻求更多细分市场的机会,这是很自然的战略选择,在市场竞争的压力面前更是如此.这对于获得竞争优势,提高市场份额或许有用,但却难以创造新市场,新需求的蓝海.
我们建议:为了尽可能扩大蓝海领域,在制定未来发展战略时,应当跨越现有需求,放眼非客户群体,整合市场机会.
如果在非客户群体中没有发现市场机会,也可以考虑在现有客户中寻找差异化的需求.但必须指出,如此选择的后果,有可能使公司迫降在一个狭小的市场空间.而如果竞争对手成功地进行了价值创新,那么客户会放弃自己的差异化需求,享受价值提升带来的好处,现有客户可能会大量流失.
减少风险,确保利润
蓝海的目的是为了赢利,如何说服你的投资人,这是重要且必须注意的环节.没有这一步,那只好期待中个几千万,自己来做了.
企业应按照购买者的效用,价格,成本,适用性这样的顺序来构建他们的蓝海战略.
以上并没有什么需要说明的地方,根据自己的战略,需要考虑的细节也各自不同.感兴趣的同志可以去查看书中相关的章节,结合事例更容易理解了.
蓝海战略的可持续性
在这里我考虑了一下.因为在书中还有介绍到战略管理相关的知识.而我所复制的DOC版却没有这一节.考虑到本文是以寻找游戏蓝海为主,就省略了这一段知识.直接进入蓝海战略的可持续性这一节.
模仿的难度
当我们真的找到了一片游戏蓝海时,别人也可能迅速跟上,于是这片蓝海迅速变成了紫海,接着就成了红海……
开创蓝海领域并非一朝一夕之功,而是一个动态的过程.一旦蓝海战略获得成功,模仿者随之而来将不过是迟早的事.换个角度来说,对蓝海战略的模仿到底有多难
对蓝海战略的模仿是一件困难的事.有些障碍是操作上的,有些则是认识上的.
书中列出了蓝海战略的模仿障碍,对应网游市场,至少存在以下几个模仿难点:
蓝海战略的模仿障碍
传统观念认为价值创新没有意义.
蓝海战略与其他公司的品牌形象不符.
价值创新者的品牌知名度和客户忠诚度阻碍了模仿.
创新者的规模优势带来的成本优势,对后来者形成阻碍.
模仿对公司内关系平衡,运营变革和文化转变的显著要求.
很明显的,其中的一些模仿难点的确存在.比如QQ的休闲游戏平台,有着QQ庞大用户的支持,其竞争力不是随便一个公司能够相比的.装有SINA游戏平台的人,可以在周末晚上和QQ平台人数对比一下.再来看《传奇》,造就了今天的盛大,而他的死忠用户一直让这个遭千万人唾骂的游戏支撑了长达5年之久,并且还捧起了他的胞弟《传奇世界》.
重新创造价值
然而最终来说,对蓝海战略的模仿仍是不可避免的.但模仿者从你的蓝海中占据一块领地,你当然会尽力防守,保住你好不容易才赢得的客户.然而模仿者也不会退缩.当专注于市场份额时,你可能再次跌入了竞争的陷阱.随着时间过去,竞争,而非客户,将成为你战略思考和战略行动的重心.如果这样持续下去,价值曲线的基本形状又会回到竞争态势.
当对手环伺,供需失衡,残酷的竞争使得海水变红.竞争对手的竞争曲线向你逼近时,就该是寻找另一片蓝海领域的时候了.把竞争对手的价值曲线逐点和自己公司的比对,可以很直观地看到对手模仿的程度,以及海水变红的程度.
对于任何一家想要在激烈的竞争中突出重围的公司来说,蓝海战略的6项原则都是公司在进行战略决策,运筹帷幄时需要考虑的关键点.但这并不是说,如此一来市场上就没有竞争了,或是竞争就停止了,而是恰恰相反.竞争仍是构成现实市场的重要元素,因此公司唯有超越竞争,开创蓝海领域,才能赢得出色的业绩表现.
蓝海和红海总是同时存在的,这就需要企业同时掌握在这两个领域都能致胜的不同战略.不过,关于在红海领域如何展开竞争的著述和理论早已汗牛充栋.本书希望能带来一些平衡,对蓝海战略的制定和执行进行系统性和具有可操作性的梳理,对于企业超越竞争能有所裨益.
懒惰的我复制了大段的文章,草草结束了这第一稿.呼呼~~~
其实也没多少是我自己写的,说是读书笔记也许更实在吧.
咱做策划的,有时多看看书,也能受到不少启发.打开电脑,打开17173,已经找不到什么游戏好玩了,是悲哀么 还是电影好消遣……
附录A:我的蓝海
网页游戏平台分析V3.1
(本文纯属个人观点,如有雷同,纯属巧合)
破执:
网页游戏没有了客户端,所以在游戏的表现力上和传统的华丽网游毫无竞争的机会了 如果你执着于这样的思想,那么请放开他吧.
作者的话:
3.1版经过两次大的修改,对其中调查的数据进行核实和修改.
本文将网页游戏的市场优势和成功的可能性.
因为本文涉及一些公司的资料,不晓得是否可以公开,所以进行了删节.
3.6删节部分
前言:
QQ游戏平台的红火无疑让许多人看得眼热.
本着"与其临渊羡鱼,不如退而结网"的古训,越来越多的手都伸向了小游戏平台.
目前市场上大型网游百家争鸣,真正赢利的却实数不多.而小游戏,众所周知的,早已被一些大的平台瓜分.面对这样的局势,是否考虑新的,尚未被发掘的,潜在用户群和游戏方式呢.
正是在这样的市场环境下,本着寻找出路的想法,写下了本篇.
项目背景
网页游戏,对很多人来说,并不陌生.以前的MUD游戏时代,相信很多人都已经经历过了.不过那些游戏,对于玩家来说,一样需要花费大量的时间与精力于其上,练级,挂点,抢宝等.不过现在已经进化了的MMORGP,对玩家的吸引力是巨大的.
现在的的一些网页游戏平台,则是一些单人网页游戏的集合,制作粗糙,缺乏一些好的交互性强的网页游戏.
网页游戏已经败了么 还没有.如果要网页游戏能够与MMORPG抗衡,就需要扬长避短,当然,对于目前国内几乎是空白的网页游戏市场来说,总结出经验并不容易,但是幸运的是,国外有成功的网页游戏,为我们带来了提示.
此类大型的网页游戏,可以称之为MMOWG,全称Massively Multiplayer Online Web Game,大型多人在线网页游戏.
一个成功的例子
http://www.ogame.org/
该链接为游戏的英文版,目前(截止2005.12.01)已经有11个服务器(在德国和台湾代理商的服务器数量不明).目前已开放一年的服务器活跃用户为4000人左右(因为游戏禁止同IP登陆和无偿交易资源,因此,4000人的估算是可靠的).
游戏大致内容是积累资源,建设并发展自己的殖民星球,加入星球联盟,与其他的星球进行贸易,或者进攻其他玩家星球,压制对手发展……
游戏完全免费,而收入的主要途径是广告(淘宝网的中文广告也曾出现);当然,它们也为热心的付费用户提供更方便的信息查询和资料收集功能.
复制成功因素
细心的人会发现,虽然英文服务器有5W活跃用户的成绩,不过,网页游戏却是全世界用户都可以登陆的.但需要注意的是,由于语言不通和宣传的问题(个人团队是不可能对游戏进行大规模宣传),可以相信,海外IP的连接数量并不多,而且游戏的潜在用户还未完全发掘.
OGAME的全球在线人数和潜在市场并不是这里讨论的重点.也许由于文化差异,在中国OGAME无法成功.不过本节的重点在于总结出OGAME的成功因素,能够复制OGAME的成功因素,项目的成功并非遥不可及.
本人将成功因素,总结如下:
无须长时间在线:OGAME的玩法是积累资源,生产部队和建筑设施.而积累资源和生产建设的过程都需要时间.玩家所需要操作的是计划好星球发展的策略.即使是战斗,玩家也只需要分配好兵力,计算路程和时间后,其他全部交给服务器,也无须操作战斗过程.使用较少的时间获得游戏乐趣,在生活节奏加快的今天,难道不是很多人心中所希望的么
其他网游难得的体验:正如上文所描述的玩法,游戏更注重的是策略性.威慑对手,诱惑敌人等玩法,是其他游戏所没有的体验.
易上手,难精通(玩点多):这几乎是目前流行的游戏制作定律,当然,总是说到容易做到难.OGAME做到了.从初期简单的建设星球开始,随着游戏深入,玩点增加,玩家需要开始了解的内容也逐渐增加:造月,死星,星球温度,引擎技术,兵种搭配,威慑交互……之前国内的网页游戏《足球经理》《篮球经理》,它们的死穴就在于上手之后,就没有太多需要玩家精通的东西,也缺少交互性,而使得整个游戏显得过于单薄,最后也无法逃脱被网游大潮冲进海底的命运.
话题性:这点可以说是由"难精通"所引申出来的.正由于游戏后期有许多需要精通的"点",导致玩家之间容易围绕着游戏的"点"产生许多的话题,无形之间也增加了玩家在论坛中的交互性.虽然网页游戏的玩家之间交互不如网络游戏来得方便.但是,OGAME的"难精通"无形之间促进了玩家的交互,凝聚了人气.而且游戏的策略性,导致了联盟玩家间信息交流的重要性,也增加了玩家的交互.也许这一点当初设计游戏的制作人也没有想到吧.许多网页游戏的死穴都在于交互性上,交流的不便,使得玩家之间的交流太少,无法形成群体.而OGAME的官方论坛在这方面做得不错.
基于最后两点,也许有人会说,网络游戏也一样可以做到.不错,的确可以,但是在网络游戏实现更多的玩点,客户端和服务器程序也要付出更多的时间和精力去实现.但是网页游戏不必,因为表现上的简单,技术要求也就更低,随之而来的,游戏的变化也就更多样.
从上面可以看出的是,OGAME是以往所没有的游戏模式;并且目前MMORPG由于技术和表现限制,而难以作到的一些方面,OGAME在游戏中都一定程度上达成了.OGAME发挥了网页游戏在技术和游戏模式上的优势,因此,个人认为,OGAME的成功,并非偶然,而且是可以模仿的.
小记
单一的一个网页游戏拿出来看,似乎并没有太大的利润可言,这就好像把单独的一个泡泡龙小游戏提出来看一样.但是一个小游戏平台是由很多个小游戏组成的,这就形成了一个巨大的市场.同样的,我们也可以用这样的思想来看待网页游戏.
网页游戏的可行性分析
技术上的优势
C/S和B/S
网络游戏其实可以看作是基于互联网的一种娱乐服务形式,游戏供应商提供游戏内容,玩家通过互联网络,远程接受娱乐服务.基于互联网的服务形式可以有很多种架构形式支持,而使用最多的是这两种形式.C/S和B/S架构.
C/S就是Client/Server或客户端/服务器模式.也就是现在网络游戏所采用的形式.
B/S是Brower/Server的缩写,客户机上只要安装一个浏览器,就可以通过Web Server 同数据库进行数据交互.
B/S的技术优势
网络游戏由于服务的内容比较复杂,玩家对终端机上看到的游戏表现形式要求也很多,显然B/S架构不能胜任,也就决定了采用C/S架构.
也正式如此,B/S游戏的技术优势才显示出来.
没有了客户端的表现,客户端的技术完全省略.而随之而来的,对服务器程序的要求也不如C/S游戏那么高.因此,在制作周期和制作成本上,较C/S都来得更低.
B/S游戏主要的游戏表现形式为网页,对网页设计,图片和FLASH制作的要求会比较高.这些技术应用于网页中,并没有什么技术门槛需要突破.
B/S游戏对网络传输的要求不如C/S游戏那么苛刻.B/S不要求即时性很强的操作.512K的ASDL完全可以正常的进行游戏.而随着网络的发展,带宽的增加,在网页游戏中加载大容量的图片和动画也成为了可能.这个更促进了网页游戏的新模式的出现.
因此对于B/S游戏来说,真正的难度并不在于技术方面,任何能制作中型网游的公司都具备制作B/S游戏的能力.