铁血帝国webgame策划社
快来讨论铁血将要做的铁血帝国webgame,嘿嘿
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讨论主题:转对og的评价
劳动点:-61
2006-11-15 14:16
          
楼主
发表心情 网络游戏,想体现出多人在线的同时的战略性..这个要求比较难


还是先从简单点的合作性开始吧


OG最成功的一点,就是他通过刨除NPC,而成功的大致模拟出了,集体合作 外交 战争体系

这个,是其他网游很少作到的.. 而WEB游戏中,在OG才开始真正的把合作性与玩家互动性结合起来


普通网游,因为有NPC的存在, 使得少数极端团体,离开与其他团体间的互动,也能生存与发展.. OG基本使自给自足的模式崩溃..


OG的缺点, 其实就象思考所说... 用个最简单的比喻, 现在OG就相当于LAN GAME中的红色警戒, 好玩不? 在一定时间内确实好玩, 但到后期,实际上不管选这么种族,大家拼的还是坦克数量的多少,以及制造速度的快慢.. 虽然游戏本身给玩家提供了不少游戏的方式,但是在长期的游戏过程的筛选后,实际也只剩下这么几种而已..


而要超越OG, 就要考虑,是不是能作出一个WEBGAME 里的SC.. 让选择各种不同玩法的玩家,都有获得胜利的可能... 而这个,再结合上合作, 基本就是EVA的思路了..


其实,仔细研究一下,OG还是有长处的,他里面的几乎任何数据的数学模型制作的都非常严谨, 可以说,每一个有用的数据,全是通过某个数学公式推导出来的, 没有一个例外, 只要知道几个常数,就从一个数据,可以很轻松的推导出另一个数值... 这应该也和德国人的特点有关系吧.. 俺就曾很佩服过OG引擎制作的那帮家伙, 数据的逻辑性做的几乎无懈可击, 这点值得学习...


点击数:0 | 回复数:4
劳动点:-61
2006-11-15 14:18
    
第2楼
发表心情EVA里面MS恢复了NPC

个人觉得,在WEBGAME 里面,删除NPC,是对网络游戏的一种有益的变革,显著增强了玩家间的互动性


而,如果刨除NPC,那么玩家间的竞争将会异常尖锐, 而如何避免金字塔模型的极端化, 让众多的塔底玩家找到游戏的乐趣,这应该是最好的超越OG的地方...


OG之所以人越来越少,就是因为他引入的竞争未免过于激烈, 金子塔底部的生存环境未免恶劣了些..


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劳动点:-61
2006-11-15 14:19
    
第3楼
发表心情平衡性很重要,这决定了游戏耐玩性..


至于战斗的趣味性, 只有在初期会产生效果吧, 当一个玩家进行过上千次的战斗后,怕是没人会注意到战斗过程了...结果才是最重要的..


这方面,我觉得还不如增加一个变量, 让战斗结果更加随机起来...当然是在一定范围内的随机, 大人打不过孩子,总不是好现象.. 中国人本质上还是好赌的... 把战斗中增加一点点的赌博含量,如何


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劳动点:-61
2006-11-15 14:20
    
第4楼
发表心情做web游戏,我的观点是求繁易,求简难。做得好不好,看你能如何让架构和规则能简单明了,容易为玩家提供自我发挥的空间。


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金币:35489
铜币:2421枚
劳动点:26016
2007-01-18 12:05
    
第5楼
发表心情好东西,发现自己现在的认识多么粗浅
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